
2021年10月28日に、FacebookがMeta(メタ)に社名を変えたことで、世界中にメタバース(仮想空間)の未来への注目が集まりました。そのため「メタコマース(メタバース・コマース)」の普及が期待されております。メタコマースとは、メタバース内での商取引でことであり、実店舗、Eコマースに次ぐ第三の商取引の場のことです。
すでにアパレル業界では、メタバース内でアバターに服やアイテムを試着することができるなど、eコマースよりも相性が良いように思われ、BEAMS(ビームス)はメタコマースが実験的に実施しています。
しかし、筆者は2008年に、かつて所属した日本IBMグループにおいて日本初のIBMセカンドライフ店舗のスタッフをした経験から、メタコマースが普及は小売主体の商取引からではなく、最初はオンラインゲームが主体になると考えております。
なぜなら、セカンドライフが凋落したキッカケは、ログインするモチベーションをユーザーに与えることができずに、アクティブユーザーの減少が原因であり、人々はセカンドライフ上にログインし続けるキッカケが無かったのです。
しかし、オンラインゲームの世界は熱狂的ファンが世界中にいるため、ゲームからメタコマースが広がってくるのではないかと考えております。
それでは本日は、forUSERS株式会社でコンサルティングをしている筆者が、メタコマースについて、自身のメタバース経験を踏まえて解説してまいります。
メタコマースの3つの企業事例
驚かれる方もいるかもしれませんが、限定的ではありますが、すでにメタコマースを実践している企業は存在しております。国内では「バーチャルマーケット2021」というバーチャルイベントで出店して実験的にメタコマースを実証しております。
事例①ビームスのバーチャル店舗
画像引用先:3度目のBEAMSバーチャルショップはファッションのメタバース化を提案 世界最大のVRイベント「バーチャルマーケット2021」に出店
ビームスは、株式会社HIKKYが運営するバーチャル空間期間限定イベントの「バーチャルマーケット2021」に出店し、メタバースへの実験的試みをしております。このバーチャル店舗では、英語の出来るビームススタッフ4名が世界中からの参加ユーザーをアバターで接待するものです。
このバーチャル空間では、以下のような実際のBEAMSの服がアバターの服として再現されており、一式を3,000円で販売しております。
◆BEAMSのメタバースで販売した洋服一式
なお、この「バーチャルマーケット2021」には、ローソンやテレビ朝日など多数の国内企業が参加しており、日本国内の大手企業もメタバースに早期に取り組むことで、今後のメタバースのノウハウや知見の蓄積を行っていることが推察されます。
事例②三越伊勢丹
三越伊勢丹が運営するスマートフォン用のバーチャルプラットフォームの「REV WORLD(レヴ ワールズ)」では、新宿を模した空間が仮想空間として再現されており、その中をアバターで自由に動き回れます。筆者もスマホで操作してみましたが、ゲームのようにアバターをカンタンに動かすことができます。
そのバーチャル新宿の中に、実際に三越伊勢丹の仮想空間上の店舗があり、商品を選ぶことができます。そして、タップすると、ECサイトで商品を購入することができ、まさにメタコマースを実践しております。
◆ECサイトの写真
ただ、メタバース内では、筆者がログインした際は筆者以外のユーザーを見つけることはできなく、ロボットと思われるアバターから挨拶される程度でした。これからこのような新しいメタバース空間はいくつも誕生すると思われますが、メタバース内にアクティブユーザー数を増やすことができなければ存続は難しいでしょう。
事例③2年で1兆円の売上を叩き出す「フォートナイト」
フォートナイトは、現在で世界で最も有名なオンラインゲームの一つです。ゲームの内容はプレイヤー同士が戦う、映画のバトルロワイアルのような世界観でお互いの体力ゲージが無くなるまで、武器やアイテムを駆使して戦うオンラインゲームであり、非常に綺麗なグラフィックはまさにメタバースそのものです。
◆フォートナイトの世界
フォートナイトは、2022年現在においては、最も進んだメタコマースを実現しているプラットフォームと言えます。フォートナイトでは、アバターのスキン(見た目)やアイテムをゲーム内で購入することができ、下記の記事によるとその売り上げは2年間で約1兆円にたっするほどです。
フォートナイトのアクティブユーザー数は、公式サイトによると2020年12月のピーク時には6,200万ユーザーが参加しており、売上規模、ユーザー数からも、現在最も有力なメタバース空間と言えます。
ゲーム業界には、フォートナイト以外にも、マインクラフトや集まれ動物の森など、メタバースを体験でき、アクティブユーザーが世界中に多数かかえているゲームがあり、ユーザー数が多いゲームにはメタバースを流行させる可能性があります。
メタバースの市場規模は2030年までに約1,600兆円!
仮想通貨ニュースサイト「CoinPost」の下記記事によると、米金融大手シティ・グループはメタバースの経済圏が980兆円から1,600兆円に達する可能性があるとするレポートを発表しました。そのレポートではメタバースユーザーが約50億人に達する可能性が書かれております。
何を基準にして、そこまでの経済規模の予測をたてたのかまでは、筆者にはわかりませんが、その市場規模を達成するためには、単に技術革新が進むだけでなく、多くの人が集まるメタバース空間が生まれなくてなりません。
例えば、検索エンジンならGoogle、EコマースならAmazonというような、メタバースにも巨大プラットフォーマーが誕生しなくてはなりません。まだメタバースという言葉が生まれたばかりですから、そのようなプラットフォームは筆者が知る限りは生まれておりません。
メタコマースは普及はメインとなるメタバース次第!
メタコマースが普及は、SNSに例えると、FacebookやInstagram,Tictokなどの誰もが当たり前に使う、プラットフォームの誕生にかかっているといっても過言ではありません。しかし、筆者は2008年にセカンドライフで、バーチャル店舗を行っていた経験からいうと容易ではないと考えます。
筆者は、2008年。セカンドライフ上ですでに世界中のIBM社員とメタバース上で会議を実施したり、世界中のアバターとコミュニケーションやアクティブを行いました。それは初めての人には感動的である体験と言えました。しかし、その後、セカンドライフも凋落にいたり、ログインする人はほとんどいなくなりました。
この原因は、多くの人がセカンドライフにログインする理由・モチベーションがなかったことにあると筆者は考えます。メタバースの楽しみはやはり他のユーザーとのコミュニケーションです。しかし、他のアバターと接触してコミュニケーションをとるにも、アクティブユーザー数がすくなるなると、ログインするモチベーションが下がってきます。
当時、筆者セカンドライフの世界では事前に友人に電話やメールで連絡し「何時ごろログインしよう!」と事前連絡してからログインしておりました。セカンドライフが流行っている当時でさえ、日本人ユーザーを見つけるのは困難でした。
それでも最初はセカンドライフの世界が楽しかったのですが、他のユーザーがいないと日常的にログインするモチベーションが生まれずらく面倒な面があります。セカンドライフ上にも当時、様々なイベント(ライブや講演、ショッピングモールなど)がありましたが、イベントは一時的な集客にしかならず、多くの人が日常的にアクセスするまでにはなりえませんでした。
つまり、セカンドライフの凋落の最大の原因は、多くのユーザーが日常的にログインする目的やモチベーションが生まれなかったからなのです。私はこのような経験から、メタバースが流行し、そこでメタコマースが日常的に行われる時代がすぐに来るという話には懐疑的な目で見ております。
メタコマース前提では、メタバースもメインストリームとならない
現在、多くの企業がメタコマースに注目しております。特にアパレル業界はメタバースと非常に相性が良いジャンルと言えます。
なぜなら、イーコマースにおいては、アパレル商品は手に取ってサイズ感や、自分と服を鏡に合わせて確認することができないのですが、メタバースにおいては、等身大のアバターを作れば(そのようなテクノロジーがあるという前提です)、そこで商品と合わせて自分が来た時に雰囲気を確認することができるからです。
また、家具業界も、メタバースに自分のリアルの部屋と同じ空間を用意できれば、家具のイメージがつきやすくメタバースと相性が良いでしょう。このようにメタバースにおいて、自分及びリアルの周辺空間を再現することで新しい可能性があるのです。
しかし、それらのメタコマースを実現するテクノロジーやユーザー環境が整ったとしても、メタバースが流行るとは思えません。なぜなら商品を購入するためだけに多くのユーザーがログインするモチベーションとならないからです。
かつてセカンドライフ上にも、多くのアパレルショップが存在しており、リンデンドルと呼ばれる、セカンドライフ上の通貨で服やアバターを購入することができましたが、最初は物珍しく、服を購入しアバターを着飾りました。
しかし、メタバースのような空間ができると服を作る原材料が不用であり、無数の無料アイテムが出現するため、アバターに着せるための服ならお金を使わなくとも入手することができるようになります。2008年のセカンドライフの世界でも、ヒップホップやレゲーの服からガンダムのアバターまで何でも無料で入手できました。
そしてリアルの服をメタバースで販売するにも、メタバース自体が仮想空間ですから、リアルの服を仮想空間で買う必要があるのか疑問というか矛盾があります。
なにより、服を買うなら、すでに利便性の高いECサイトがいくつもあり、そこで服を購入することができます。わざわざ、VRゴーグルをつけて、商品を購入するためだけに多くの人がメタバースに集まるとは考えにくいからです。つまり、アパレル業界でメタコマースが普及するのは、難しいのではないか?と筆者は考えています。
メタバース普及のきっかけはゲーム!
ですから、筆者は、メタバースはアパレル業界のような小売業界のメタコマースを前提にしたものではなく、ログインするモチベーションが高い、ゲームの世界からメタバースは流行すると考えています。その理由は以下のとおりです。
②圧倒的なアクティブユーザー数
③リアル通貨がゲーム内通貨に換金できる
そして、冒頭でも述べた通り、メタバースやメタコマースはすでにゲームの世界で実現しております。その代表的ゲームが、フォートナイトです。フォートナイトの中ではメタコマースが実現しております。
ただし、フォートナイトがメタバースのメインになるとは考えにくく、その証拠の一つですが、筆者はゲームをしません。私のようにゲームをしない成人男性は相当数いると思います。いくらアクティブユーザーが何千万人いようとも、ゲーム以外のユーザー層を増やしていかなければ、メインのメタバースとして発展しません。
したがって、メタコマースといってもゲームで使えるグッズが中心となっては、人々はそれをメタバースとは呼ばす、ゲームと言い続けるでしょう。
ですから、今後、世界中の誰もが参加するメタバースができるためには、
・ゲーム目的以外の人も参入すること
・ゲーム以外のアイテムも売買されること
が不可欠なのです。そして、そのような誰もが参加するメタバースのプラットフォームができてこそ、メタコマースがやっと栄える状況となるのです。個人的には、メタバースのプラットフォームはゲームが有力と考えますが、ゲーム目的以外のユーザーをどのように増やすかが課題となるはずです。
まとめ
下記の背の低い青い服を着た男性アバターは、セカンドライフの筆者のアバターです。今から14年前のメタバースでの活動の様子をキャプチャーした写真です。
◆日本IBM初のセカンドライフ店舗
実は2008年当時でも、メタバース上で店舗があり、さらにはグローバルの会議がメタバース上で行われる最先端なことが実施されていました。このような経験から筆者がセカンドライフで、バーチャル店舗の運営に携わっていた時、誰もがメタバースにログインする世界が来ると思いましたが、2022年まで、その世界はやってきておりません。
当時の技術ではSIM(島のこと)には30人程度集まると、動きが急に遅く成ったりして、また画像解像度も再現するにはPCのスペックには限界がありました。そのような問題は現在のデバイスのスペックや通信環境でほとんど解決されています。しかし、それでもメタバースの世界が容易に来るとは思えません。
なぜなら、多くのユーザーがメタバースにわざわざログインする理由がないからです。そして現在もっともメタバースやメタコマースを実践しているフォートナイトでさえ、ゲームに関心のないユーザーが集まるプラットフォームではないのです。
そのため、多くの人々がSNSのように毎日ログインするメタバースの出現が待たれます。それがどのような仕組みなのかわかりませんが、そのようなバーチャル世界が誕生すれば、世界の価値観は一気に変わるきっかけとなるはずでしょう。その時はじめてメタコマースが第三の商取引の場として成立するはずなのです。
“メタバース経験者が語る!メタコマースは普及するのか?” への1件のフィードバック